龙一 2007-12-29 22:34
DX10特效全开《Crysis》技术详解
Crytek出品的《Crysis》绝对是今年最受关注的PC游戏,其DX10最高画质下的画面水平已经在向电影化靠拢的路上迈出了一大步。遗憾的是,其高配置要求导致90%以上的用户根本没看过特效全开的《Crysis》画面效果。[b]台湾Mobile01网站[/b]使用一套Intel
Core 2 Duo QX6850和GeForce
8800GTX系统,终于在1024x768分辨率下,勉强以20fps的帧速跑出了DX10特效全开画面,为大家一一展示了《Crysis》的多项创新技术。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01494827.jpg[/IMG]
虽然大家现在都跑不动,但将来这些技术和效果都会逐渐出现在其他游戏上,提高PC游戏的整体画面水平。至少,大家来看看Crysis的风景也不错。
[b]超远视距[/b]
CryEngine2使用优化的LOD(Level of Detail细节水平)来描绘环境,游戏中的视距相当于8公里。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01501258.jpg[/IMG]
[b]高水准3D模型[/b]
《Crysis》中的3D建模水平极高,运动起来也没有丝毫僵硬感。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01502308.jpg[/IMG]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01503331.jpg[/IMG]
[b]动态模糊(Motion Blur)[/b]
动态模糊效果在《Crysis》中被广泛应用,高画质下即可实现,属于Pixel Shader像素渲染特效。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01505206.jpg[/IMG]
龙一 2007-12-29 22:35
[b]景深(Depth of Field)[/b]
景深特效也是Pixel Shader特效,即超过一定z值(据录制点距离坐标)就进行模糊处理。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01510345.jpg[/IMG]
[b]光线投射效果(God Ray)[/b]
之前的游戏中,如此类光线透过树叶的效果都是游戏预处理完成的,而非实时生成。但《Crysis》中的此效果可随视角随时改变,是继HDR后又一种模拟实际视觉效果的新特效,该特效也是基于Pixel-Shader。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01511405.jpg[/IMG]
[b]几何实例(Geometry Instancing)[/b]
几何实例效果主要针对树叶、数目花草等数量大、性质相同的物理实体生成,使用同样的3D模型来大量生成画面中的物体。该效果并非简单复制,而是可以进行颜色、大小、方向的变化,产生更加真实生动的画面效果。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01512558.jpg[/IMG]
[b]水面效果[/b]
液体效果是3D动画的的老大难问题。《Crysis》将水面的渲染水平再次提高了一个档次,其引擎先用模拟波浪算法计算出波浪的未知,再利用镶嵌(tessellation产生碎小多边形)技术描绘水面的细微变化,产生近乎真实的效果。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01513728.jpg[/IMG]
海面
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01515456.jpg[/IMG]
小溪
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01520414.jpg[/IMG]
瀑布
龙一 2007-12-29 22:39
[b]日夜交替[/b]
《Crysis》支持实时日夜交替。游戏中的日升日落都有真实的效果,交替也更加自然。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01530380.jpg[/IMG]
[b]体积光照(Volumetric Light)[/b]
游戏中的光线会同雾、云等相互作用,实现更加真实的效果。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01531489.jpg[/IMG]
[b]表面散射(Subsurface Scattering)[/b]
传统3D画面在处理光线射向一个表面时,仅处理反射效应。但在真实世界中,很多半透明的材质在遇到光线时,会将其部分吸收,产生散射、折射的效果。如人的皮肤就有94%的表面散射效果。这一效果的应用也是《Crysis》中人物皮肤如此自然的原因。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01533591.jpg[/IMG]
人的皮肤不再像一块塑胶
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01534473.jpg[/IMG]
树叶的边缘会有一部分透明
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01535537.jpg[/IMG]
墙壁也有此效果
龙一 2007-12-29 22:40
[b]视差映射贴图(Parallax Occlusion Mapping)[/b]
图中石头的凹凸效果都使用贴图生成的视觉假象。这种凹凸贴图(Bump-Mapping)可用较少的多边形数量表现高复杂度的画面,视差映射贴图(Parallax
Occlusion
Mapping)则是Bump-Mapping的高级方法,用原模型较少多边形数的简化模型,结合法向量、光源和观察者视角,计算出原模型高多边形数目的类似效果。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01543161.jpg[/IMG]
[b]战斗尘埃(Battle Dust)[/b]
在激烈的战斗过后,空气中仍然会弥漫着硝烟与尘埃,过一段时间后才会慢慢散去。这才是真实的战场。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01544362.jpg[/IMG]
[b]体积雾和体积云(Volumetric Fog,Volumetric Cloud)[/b]
雾和云在《Crysis》中有自己的体积,是真实的存在,而非简单的贴图。进入其中有明显的层次感,游戏中甚至有一个关卡专门用来展示该效果。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01550198.jpg[/IMG]
体积云
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01551308.jpg[/IMG]
体积雾
[b]爆炸效果[/b]
《Crysis》的高动态范围、粒子系统和高画质贴图创造出了惊心动魄的爆炸效果。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01594189.jpg[/IMG]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01595144.jpg[/IMG]
龙一 2007-12-29 22:42
[b]即时环境贴图(Real-Time Ambient Maps)[/b]
一直以来,实时绘图在处理光源时,在意的只有直接光源(Direct Light),对于间接光源(In-direct
Light),由于运算量太大,且人眼对于非直接光源的辨识度没有那么高,所以通常进行简化,例如给予整体环境同样的背景亮度值,或是利用事先产生的光贴图(Light
Map)来制造出明暗的假象。Light Map有个缺点就是必须事先产生,不适合用在光源会实时改变的状况,也因此《Doom 3》(2004)舍弃了Light
Map的作法,仅利用Stencil Shadow + Normal
Mapping来产生画面的明暗效果,虽然所有的光影都是动态产生,但是这种作法也有缺点,就是同时间的光源数受到效能限制,且当光源没有照射到的地方,呈现出的就是一片黑。
为了解决这个问题,各大厂选择不同的作法,例如Valve提出“Radiosity Normal
Mapping”这样的技术,将环境光源值依据三个基准向量各自储存至独立的Light Map,最后透过Normal
Mapping还原,理论上可以处理任意数目的光源,达到环境光源的目的。而《Crysis》采用的作法则是事先计算每个图素(texel)被环境遮蔽的程度(每个点可以被“天空”看到的程度),存到环境贴图(Ambient
Map)中,然后在实际绘制时则依据多边形的法向量、光源的颜色与和多边形的相对位置、以及图素的遮蔽值来还原出环境光源值,Crytek将这个做法称为实时环境贴图(Real-Time
Ambient Maps),其实指的就是Ambient Occlusion(环境遮蔽)这个技术,可以看成是全局照明(Global
Illumination)的一种简化作法。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01552437.jpg[/IMG]
《Doom3》的阴影全黑
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01554561.jpg[/IMG]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01555900.jpg[/IMG]
《Crysis》的环境贴图效果
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01561302.jpg[/IMG]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01562152.jpg[/IMG]
光源即时改变效果(注意左边实物在失去光源后已然可见)
龙一 2007-12-29 22:42
[b]即时环境贴图(Real-Time Ambient Maps)[/b]
一直以来,实时绘图在处理光源时,在意的只有直接光源(Direct Light),对于间接光源(In-direct
Light),由于运算量太大,且人眼对于非直接光源的辨识度没有那么高,所以通常进行简化,例如给予整体环境同样的背景亮度值,或是利用事先产生的光贴图(Light
Map)来制造出明暗的假象。Light Map有个缺点就是必须事先产生,不适合用在光源会实时改变的状况,也因此《Doom 3》(2004)舍弃了Light
Map的作法,仅利用Stencil Shadow + Normal
Mapping来产生画面的明暗效果,虽然所有的光影都是动态产生,但是这种作法也有缺点,就是同时间的光源数受到效能限制,且当光源没有照射到的地方,呈现出的就是一片黑。
为了解决这个问题,各大厂选择不同的作法,例如Valve提出“Radiosity Normal
Mapping”这样的技术,将环境光源值依据三个基准向量各自储存至独立的Light Map,最后透过Normal
Mapping还原,理论上可以处理任意数目的光源,达到环境光源的目的。而《Crysis》采用的作法则是事先计算每个图素(texel)被环境遮蔽的程度(每个点可以被“天空”看到的程度),存到环境贴图(Ambient
Map)中,然后在实际绘制时则依据多边形的法向量、光源的颜色与和多边形的相对位置、以及图素的遮蔽值来还原出环境光源值,Crytek将这个做法称为实时环境贴图(Real-Time
Ambient Maps),其实指的就是Ambient Occlusion(环境遮蔽)这个技术,可以看成是全局照明(Global
Illumination)的一种简化作法。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01552437.jpg[/IMG]
《Doom3》的阴影全黑
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01554561.jpg[/IMG]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01555900.jpg[/IMG]
《Crysis》的环境贴图效果
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01561302.jpg[/IMG]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01562152.jpg[/IMG]
光源即时改变效果(注意左边实物在失去光源后已然可见)
龙一 2007-12-29 22:43
[b]天气系统[/b]
雨天效果在很多游戏中都已经非常逼真,而《Crysis》在雪天的效果上则又有了突破。片片雪花的大小形状、下落速度都各不相同。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01570906.jpg[/IMG]
雨天
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01572737.jpg[/IMG]
雪天
[b]屏幕特效(Screen Effect)[/b]
在屏幕上制造各种特殊效果,以增加临场感。《Crysis》中此效果包括血迹、泥渍、水纹、结冰等。
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01574719.jpg[/IMG]
血迹
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01585164.jpg[/IMG]
水纹
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S01590528.jpg[/IMG]
结冰
龙一 2007-12-29 22:44
[b]DX10 vs DX9画质[/b]
《Crysis》支持DX9和DX10,但只有在DX10下才能设置“超高”画质,也只有超高画质才能真正体现其画面效果的惊人之处。
[b]纹理质量比较[/b]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02013098.jpg[/IMG]
超高纹理质量
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02015736.jpg[/IMG]
高纹理质量
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02020761.jpg[/IMG]
超高纹理质量
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02021650.jpg[/IMG]
高纹理质量
与截图相比,实际游戏中超高画质的优势更为明显,更加真实。
[b]阴影比较[/b]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02022627.jpg[/IMG]
超高阴影质量
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02023447.jpg[/IMG]
高阴影质量
超高阴影品质支持柔和阴影(Soft Shadow)。
龙一 2007-12-29 22:46
[b]物体质量比较[/b]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02025511.jpg[/IMG]
超高物体质量
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02030477.jpg[/IMG]
高物体质量
图中圈出处可体现出超高物体质量的细节进步。
[b]水面质量[/b]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02032002.jpg[/IMG]
超高水面质量
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02033045.jpg[/IMG]
高水面质量
超高质量下的水面波浪更为复杂
[b]贴图比较[/b]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02034450.jpg[/IMG]
超高/高贴图质量
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02035359.jpg[/IMG]
中/低贴图质量
实际上,《Crysis》只有两套贴图,超高和高公用一套,中低公用一套。
龙一 2007-12-29 22:47
[b]全部设定比较[/b]
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02060294.jpg[/IMG]
全部设定超高
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02061278.jpg[/IMG]
全部设定高
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02062158.jpg[/IMG]
全部设定中
[IMG]http://news.mydrivers.com/img/20071224/S02063072.jpg[/IMG]
全部设定低
[b]总结[/b]
先撇开游戏性不谈,《Crysis》的画面已经为整个游戏行业树立了一个标杆,从对《Crysis》画面的分析,我们可以一窥未来两年游戏画面技术的发展方向。
terry156 2008-1-2 01:18
6850
8800GTX
20fps,无语了,
整一个硬件杀手,烧钱的游戏
yangjinlin0419 2008-1-2 21:14
恩.我的显卡不够...........前天刚换内存之后,现在可以流畅地跑了........反正现在XP也还不支持DX10,我只好玩DX9了.....其实画面已经够爽了